Regras
Regras do Buraco Aberto no Ahiko
Buraco Aberto em quatro participantes, duas duplas, sem jokers nem trincas. A compra da lixeira é livre e a batida exige canastra limpa. No Ahiko, esta modalidade tem várias mãos e placar acumulado; a Canastra permanece no formato de uma mão.
Preparação
São 104 cartas físicas: dois baralhos completos de 52, sem jokers. Cada participante recebe onze. Há dois mortos de onze cartas, um reservado para cada dupla. As 38 cartas restantes formam o monte; a lixeira começa vazia.
As cadeiras alternadas são parceiras: 1/3 e 2/4. A vez segue em círculo, começando após o distribuidor. A posição do distribuidor avança entre mãos. As quatro cadeiras precisam estar ocupadas para iniciar.
Comprar, baixar e descartar
Na sua vez, compre uma carta do monte ou todas as cartas da lixeira, sem precisar justificar a compra. Em seguida pode baixar novos jogos e acrescentar cartas a jogos da sua dupla. Não há mínimo de pontos para a primeira abertura nem troca da primeira carta comprada.
Cada novo jogo exige pelo menos três cartas. Você pode baixar várias vezes antes do descarte. O descarte de uma carta encerra a vez. Cartas já baixadas não voltam à mão, jogos distintos não são fundidos e não se pode adicionar cartas aos jogos adversários.
Sequências, Ás e 2
Somente sequências do mesmo naipe são válidas. Não valem trincas. O Ás pode estar antes do 2 ou depois do K; a sequência completa A–2–…–K–A usa as duas cópias do Ás e tem quatorze cartas. Fora dessa sequência completa, não se pode circular de K para A para 2.
Cada jogo aceita no máximo um 2 substituindo outra carta. Um 2 do próprio naipe na posição natural conta como carta natural e não suja o jogo; ele pode coexistir com um outro 2 substituto. Ao acrescentar cartas, o servidor reorganiza a sequência e prioriza a forma limpa quando possível. O substituto pode mudar de posição, mas continua no mesmo jogo.
Canastras e valores
Um jogo de sete ou mais cartas é canastra. Limpa, sem substituição, dá 200 pontos de bônus; suja dá 100. Nesta variante, a sequência limpa de treze cartas A até K vale 500; a de quatorze A até A vale 1.000. O bônus maior substitui o menor, sem acumular vários bônus no mesmo jogo.
Cada Ás vale 15 pontos; cada 2 e cada carta de 8 a K vale 10; cada carta de 3 a 7 vale 5. Os valores são somados para cartas baixadas e descontados para cartas que sobraram na mão.
Morto direto e indireto
A primeira pessoa da dupla que ficar sem cartas recebe o morto da dupla. Se esvaziar a mão baixando jogos sem descartar, recebe as onze cartas e continua na mesma vez, sem comprar novamente: morto direto.
Se a última carta for descartada, recebe o morto mas só poderá usá-lo na próxima vez: morto indireto. O morto fica pendente até o início dessa próxima vez. Se o jogo terminar antes, aplica-se a penalidade do morto não utilizado, além dos valores das cartas na mão. Cada dupla recebe um único morto.
Batida, fim do monte e resultado
Após pegar o morto, só pode esvaziar a mão novamente se a dupla já tiver uma canastra limpa, incluindo a formada pela própria jogada final. Sem limpa, deixe ao menos duas cartas ao baixar: uma para descartar e outra para continuar. A batida pode ocorrer baixando todas as cartas ou descartando a última, e encerra a mão com bônus de 100 para a dupla que bateu.
Quando a última carta do monte for comprada, quem a comprou ainda pode baixar jogos e descartar. Depois desse descarte, a mão termina e os pontos são contados, sem bônus de batida. Não há reciclagem da lixeira nem conversão dos mortos em monte nesta versão.
Resultado: valores das cartas baixadas + bônus das canastras + 100 pela batida, se houver − cartas nas mãos − 100 se o morto não foi utilizado. O total da mão, que pode ser negativo, é somado ao acumulado. A meta escolhida na criação é 1.500, 3.000 ou 5.000 pontos. A vitória só é verificada após a contagem completa: se alguma dupla alcançou a meta, vence a de maior acumulado. Empate na meta ou acima dela exige outra mão. Se ninguém alcançou a meta, a disputa também continua.
Próxima mão e nova partida
Entre mãos, confira as parcelas da contagem e o histórico. O anfitrião usa Próxima mão para distribuir novamente, mantendo os pontos. Todas as quatro cadeiras devem estar ocupadas. A sala guarda o histórico das últimas vinte mãos; o acumulado inclui todas.
Somente depois de definida a dupla vencedora, Jogar novamente começa outra partida com pontuação zerada. O placar pertence às duplas por cadeira; uma pessoa que assume uma vaga herda o acumulado daquela dupla. O embaralhamento é novo a cada mão.
Salas, bots e entradas
Até três bots podem completar a sala. Eles usam apenas a própria mão e as informações públicas, sem conhecer a mão do parceiro nem o monte. Quem entra durante uma mão pode reservar uma cadeira de bot e aguarda o resultado dessa mão. Remoções de bots ativos são aplicadas depois do resultado da mão.
Se uma pessoa sair durante a mão, um bot assume sua mão e cadeira até o resultado, mantendo as duplas e os jogos. O bot reserva é removido ao terminar. O anfitrião é transferido para outra pessoa da sala quando necessário.
Prazo e conexão
O prazo pode ser de 10 a 120 segundos por ação, ou sem limite. Comprar ou baixar um jogo inicia um novo prazo para a próxima ação. Em timeout, o servidor compra ou descarta legalmente. O anfitrião pode pausar e retomar, congelando os prazos.
Uma pessoa desconectada em sala sem limite recebe 30 segundos para agir. Após dois minutos de ausência, é substituída conforme a regra de saída. Sem humanos conectados, a sala pausa, sai da lista pública e expira em dois minutos. Mãos permanecem privadas em reconexão.
Partidas gratuitas, sem moedas ou apostas. Buraco tem variantes regionais. Esta edição segue o formato Aberto, com bônus especiais e tratamento do fim do monte explicitados acima; não usa regras do Fechado ou Italiano.