Cacheta
Falta só aquela carta.
Nove cartas na mão, três jogos para formar. Compre, descarte e bata antes que suas vidas acabem. Crie uma sala para até cinco pessoas ou complete com bots.
- 2 a 5 participantes
- Três jogos para bater
- 7 ou 10 vidas
Até cinco pessoas. Cada uma joga por si; complete a sala com bots quando quiser.
Como jogar
Como jogar Cacheta
Cada pessoa começa com nove cartas. Você precisa formar três jogos: trincas de mesmo valor em naipes diferentes ou sequências do mesmo naipe. A primeira pessoa que completar a mão bate.
- 1. Entre e escolha sua cadeira
A sala tem cinco cadeiras. O anfitrião pode adicionar bots e inicia com pelo menos dois participantes, incluindo uma pessoa.
- 2. Veja a vira e o curinga
A carta virada define o curinga da mão: o valor seguinte do mesmo naipe. Se a vira for K, o curinga será A daquele naipe.
- 3. Compre uma carta
Na sua vez, escolha uma carta fechada do monte ou a última carta descartada. Você ficará com dez cartas e poderá organizar sua mão.
- 4. Descarte ou bata
Ao descartar, se as nove cartas restantes formarem três jogos, você bate automaticamente. Se as dez cartas já formarem três jogos com uma ponta, use Bater com 10.
- 5. Preserve as vidas
Bater com nove tira uma vida de cada adversário; com dez, tira duas. Quem chega a zero sai das próximas mãos. Vence quem permanecer com vidas.
Ao aguardar a cadeira de um bot, você acompanha a mão atual e assume o lugar na próxima. As cartas dos outros participantes continuam fechadas.
Regras
Regras da Cacheta no Ahiko
Esta é a variante adotada nas salas do Ahiko: dois baralhos de 52 cartas, sem jokers, de duas a cinco pessoas, cada uma jogando por si.
Objetivo e distribuição
Cada pessoa ativa recebe nove cartas. Uma carta é virada e separada para definir o curinga; o restante forma o monte. A ordem das cadeiras é mantida em todas as mãos e o primeiro a comprar fica após o distribuidor.
As cartas da mão não são mostradas aos adversários. Só a última carta do descarte, a vira, o curinga, a quantidade de cartas e as vidas são públicos.
Trincas e sequências
Uma trinca tem três cartas do mesmo valor em naipes diferentes. Para bater com dez, um jogo pode receber uma quarta carta do mesmo valor, inclusive de um naipe já presente.
Uma sequência tem três cartas consecutivas do mesmo naipe. A ponta pode estendê-la para quatro cartas. O Ás vale antes do 2 em A–2–3 ou depois do Rei em Q–K–A; não há volta de K–A–2.
Uma carta física participa de um único jogo. São sempre três jogos: 3+3+3 para bater com nove ou 3+3+4 para bater com dez.
Vira e curinga
O curinga é a carta de valor imediatamente superior à vira, do mesmo naipe. Depois do Rei vem o Ás. Como há dois baralhos, existem duas cópias físicas desse curinga.
Cada jogo pode usar no máximo um curinga e precisa de pelo menos duas cartas naturais. Nas salas do Ahiko, a carta definida como curinga é usada como substituta ao validar os jogos.
Compra, descarte e batida
Na sua vez, compre do monte ou pegue a última carta visível do descarte. Com dez cartas, escolha uma para descartar. A batida com nove acontece se as nove restantes formarem três jogos válidos.
Se as dez já formarem três jogos com uma ponta, escolha Bater com 10 sem descartar. O servidor confere a combinação; uma tentativa inválida não consome sua vez.
Quando o monte acaba, todas as cartas descartadas exceto a última visível são embaralhadas para formar um novo monte. A vira não volta ao monte.
Vidas, eliminação e continuidade
A sala começa com 7 ou 10 vidas, conforme escolha do anfitrião. Bater com nove faz cada adversário ativo perder uma vida; com dez, duas. O vencedor da mão não perde vidas.
Quem chega a zero não recebe cartas nas mãos seguintes. Um bot sem vidas deixa a sala. A próxima mão começa automaticamente quando há participantes suficientes; a partida termina quando resta somente uma pessoa com vidas. O anfitrião pode iniciar uma nova partida.
Pessoas novas podem ocupar uma cadeira livre na próxima mão com as vidas iniciais da sala; quem substitui um bot assume as vidas que ele tinha.
Tempo, bots e saída
O anfitrião pode escolher de 10 a 120 segundos por ação ou sem limite. Bots compram e descartam usando apenas a própria mão e as cartas públicas. Se o prazo humano acabar, o servidor compra ou descarta automaticamente uma carta legal.
Uma pessoa desconectada tem tolerância de dois minutos. Sem ninguém conectado, a sala some da lista pública, pausa e fecha após dois minutos. O anfitrião pode pausar, retomar ou fechar a sala.
Não há ‘furar a fila’ nesta variante. Você só compra na sua vez. Não há moedas, apostas ou prêmios nessa modalidade.
Duas cartas iguais podem existir porque são usados dois baralhos; a interface conserva cada carta como uma instância distinta.