Como jogar Canastra
Você e seu parceiro compartilham os jogos baixados. Planeje sua mão, observe a lixeira e ajude as sequências da dupla a chegar a sete cartas.
- cartas por pessoa
- 11
- cartas para uma canastra
- 7+
- duplas na disputa
- 2
Da sala à primeira canastra
Escolham as cadeiras
Cadeiras 1 e 3 formam a Dupla 1; 2 e 4, a Dupla 2. Preencha os quatro lugares com pessoas ou bots. O anfitrião inicia.
Organize suas onze cartas
Arraste para aproximar sequências ou use Por naipe e Por valor. Organizar a mão não envia nenhuma jogada.
Compre antes de baixar
Escolha uma carta fechada do monte ou todas as cartas da lixeira. Pense na quantidade: cartas que ficarem na mão descontam no final.
Construa e passe a vez
Selecione três ou mais cartas para um novo jogo, ou complete uma sequência já baixada da sua dupla. Você pode baixar várias vezes. Descarte uma carta para passar.
Veja como os jogos se formam
Exemplos ilustrativos. Os naipes precisam combinar; o servidor confere a seleção antes de baixar.
- 01
Novo jogo
5, 6 e 7 de copas já podem ser baixados juntos. Depois, você ou seu parceiro podem acrescentar cartas.
- 02
Um 2 como curinga
O 2 de paus pode representar o 6 de copas entre 5 e 7. Esse jogo tem um substituto e é sujo.
- 03
Canastra limpa
3 a 9 de copas, sem substituto: sete cartas e bônus de 200 pontos, além dos valores das cartas.
Sua mão, suas escolhas
- Selecione e baixeNOVO JOGO
Toque em várias cartas e use Baixar jogo. Os destinos compatíveis ficam destacados.
Arrastar uma carta selecionada leva a seleção para um jogo ou para Novo jogo.- Complete com seu parceiroJOGOS DA DUPLA
Selecione cartas e toque em uma sequência da sua dupla. Os jogos dos adversários ficam disponíveis para consulta.
O 2 substituto pode ser reposicionado automaticamente para acomodar uma carta natural.- Monte ou lixeiraCOMPRA
Toque na pilha ou arraste até sua mão. O monte dá uma carta; a lixeira vem inteira.
Para passar, selecione uma única carta e descarte pelo botão ou arrastando até a lixeira.
Do morto ao resultado
Zere a primeira mão
A primeira pessoa da dupla que termina as cartas recebe as onze do morto. Sem descarte, continua na vez; com descarte, aguarda sua próxima vez.
Tenha uma canastra limpa
Após pegar o morto, é preciso uma canastra limpa da dupla para zerar a mão novamente e encerrar.
Confira a conta
A batida dá bônus, mas não garante vitória. Some cartas baixadas e canastras, desconte as cartas da mão e o morto pendente. A maior pontuação vence.
O placar durante a partida mostra apenas pontos baixados. Descontos e bônus de batida aparecem na contagem final.