Regras
Regras do Ludo no Ahiko
Corrida individual, saída com 6, oito casas seguras, sem barreiras e chegada exata. Estas são as regras usadas em todas as salas desta versão.
Uma cor, quatro peões
Partidas individuais de 2 a 4 participantes. Cada pessoa escolhe uma cor na sala e começa com quatro peões na base. O primeiro a levar os quatro à chegada vence. O servidor sorteia quem começa; a ordem segue vermelho, verde, azul e amarelo, pulando cores sem participante.
Saída e movimento
Lance o dado na sua vez. Para tirar um peão da base, é preciso um 6: ele vai para a casa inicial da sua cor. Você também pode usar o 6 para avançar outro peão que já esteja no percurso.
Cada dado move um único peão. Selecione um peão permitido, confira o destino e confirme. Se não houver movimento possível, a vez avança automaticamente. Peões podem passar uns pelos outros; nesta versão não há barreiras.
Seis dá outra chance
Um 6 concede mais um lançamento, mesmo quando não há movimento possível. O terceiro 6 consecutivo é perdido e encerra a vez, sem desfazer os movimentos anteriores. Capturas e chegadas não dão lançamentos extras.
Quem estiver com todos os peões na base também faz um lançamento por vez. Não há três tentativas iniciais.
Capturas e casas seguras
Terminar o movimento em uma casa comum ocupada por adversários manda todos os peões adversários dessa casa de volta às suas bases. Apenas a casa final captura: passar por cima não captura.
As quatro casas de saída e as quatro casas com estrela são seguras. Nelas, cores diferentes podem ficar juntas sem captura. Seus próprios peões podem compartilhar qualquer casa e não bloqueiam a passagem.
Reta final e vitória
Depois da volta, entre na reta final da sua cor. Nenhum adversário entra nela. A chegada exige o número exato: um dado maior não pode ser usado nesse peão.
Peões que chegaram não voltam ao percurso. Quando alguém completa os quatro, a partida termina imediatamente. O anfitrião pode iniciar uma nova corrida com o grupo.
Como conferir o dado
Cada lançamento usa uma semente criptográfica nova. A hash SHA-256 aparece antes; ao lançar, seu navegador envia uma contribuição aleatória. Depois, a semente é revelada e o navegador refaz o cálculo para conferir o resultado.
Toque em Conferir dado para ver hashes, sementes, histórico e baixar as provas. Bots e lançamentos por tempo esgotado são identificados: nesses casos, as duas sementes vêm do servidor. Partidas que já estavam em andamento antes desta atualização só passam a ter provas no próximo início.
Todos os números têm a mesma chance. Tirar 6 não muda a chance do próximo dado, e repetições são possíveis. As faces durante o giro são apenas uma animação; vale o resultado final do servidor.
Sala, bots e tempo
A sala abre com quatro cores livres. Escolha onde sentar, convide amigos ou adicione até três bots pelo menu Sala. O anfitrião inicia com pelo menos dois participantes, incluindo uma pessoa.
Ao acabar o tempo, o servidor lança o dado ou escolhe um movimento permitido. O anfitrião pode pausar, retomar e encerrar a sala. Bots seguem as mesmas regras.
Quem chega durante a partida reserva uma cor disponível ou ocupada por bot para a próxima. Ao sair durante o jogo, um bot assume os peões até o resultado. Sem pessoas conectadas, a sala pausa e expira após dois minutos.
Ludo tem variantes regionais. Aqui, apenas o 6 concede outro lançamento; capturas e chegadas não dão turnos extras.