Regras
Regras da Tranca no Ahiko
Tranca em duplas, sem curingões, com trincas e sequências. Esta é a variante da sala; confira os detalhes antes de jogar.
Baralhos e duplas
São 104 cartas: dois baralhos de 52, sem jokers. Onze cartas para cada pessoa e dois mortos de onze; o restante forma o monte, com lixo inicialmente vazio. Cadeiras 1/3 e 2/4 são parceiras. A vez avança em círculo e o distribuidor gira entre mãos.
Comprar o lixo
Na fase de compra, escolha uma carta do monte ou justifique a compra do lixo usando seu topo imediatamente em um jogo novo ou já baixado pela dupla. Para justificar, só valem o topo e cartas que já estavam na sua mão. O restante do lixo vem para a mão depois. Pode usar o topo sozinho se ele completar um jogo existente.
Um 3 preto no topo bloqueia a compra. Um descarte posterior cobre o 3 e libera o lixo. Uma compra inválida não retira cartas nem consome a vez. Depois de comprar, baixe jogos e termine com um descarte.
Jogos, canastras e curinga
Trincas têm pelo menos três cartas de mesmo valor; sequências têm pelo menos três do mesmo naipe, de 4 a Ás alto. Não há sequência circular. Nenhum 3 pode ser baixado em jogos. Cada jogo aceita no máximo um 2, sempre como curinga. Não se retiram cartas baixadas nem se juntam jogos distintos.
Sete ou mais cartas formam canastra: limpa, sem 2, vale 200; suja vale 100. Não há bônus especial para sequência real. Todas as cartas comuns valem 10: somam quando baixadas e descontam quando ficam na mão.
3 vermelho e 3 preto
3 de ouros e copas são expostos automaticamente para a dupla e repostos do monte, inclusive na distribuição ou ao pegar o morto. A reposição também pode ser um vermelho, seguindo o mesmo processo. Se não houver carta para repor, o vermelho continua exposto.
Cada vermelho vale +100 se a dupla tiver alguma canastra ao terminar; sem canastra, vale −100. Não conta novamente como carta comum e não há bônus pelos quatro vermelhos. O 3 preto fica na mão até ser descartado; vale 10 de penalidade se sobrar e tranca o lixo quando está no topo.
Morto e batida
A primeira pessoa da dupla a esvaziar a mão pega o primeiro morto disponível. Sem descarte continua na mesma vez, sem nova compra; com descarte espera a próxima vez. Cada dupla pega apenas um. Um morto indireto só é considerado utilizado quando chega essa próxima vez.
Depois de utilizar o morto, a dupla precisa de canastra limpa ou suja para bater. Sem condição de zerar, mantenha pelo menos duas cartas ao baixar: uma para descartar e outra para continuar. A batida pode ser baixando ou descartando a última carta e vale +100.
Fim do monte e pontuação
Quando faltar carta no monte, um morto disponível vira monte e deixa de estar disponível para as duplas. Sem monte nem morto disponível, a jogada atual termina com descarte e a mão é contada. O lixo não é reembaralhado.
Total da mão: cartas baixadas + canastras + batida + saldo dos 3 vermelhos − cartas na mão − 100 por morto não utilizado ou indireto pendente. Bater não garante o maior total. Pontos podem ser negativos.
Meta, empate e próxima mão
A meta escolhida na criação é 1.500, 3.000 ou 5.000 pontos; padrão 3.000. Os resultados acumulam entre mãos. Se uma dupla alcançar a meta, vence o maior acumulado. Empate na meta exige outra mão.
O anfitrião inicia a próxima mão. Só depois de definida a vencedora, Jogar novamente começa uma partida com placar zerado. O acumulado pertence às duplas por cadeira, inclusive quando participantes mudam. O histórico mostra as últimas vinte mãos.
Sala, prazo e conexão
Quatro lugares, pelo menos uma pessoa e até três bots. Só o anfitrião inicia, pausa e administra bots. Quem entra durante uma mão reserva cadeira de bot para a próxima. Saída durante a mão coloca um bot reserva até o resultado; reservas são aplicadas entre mãos.
O prazo é por ação: de 10 a 120 segundos, ou sem limite. Ao acabar, o servidor compra do monte ou descarta. Bots só conhecem sua mão e informações públicas. Pausa congela prazos. Uma desconexão em sala sem limite recebe 30s para agir; após dois minutos a regra de saída é aplicada. Sala sem ninguém conectado pausa e expira em dois minutos.
Recreação gratuita, sem cobrança ou movimentação de moedas. Tranca tem variações regionais; aqui as regras são as descritas acima.