Sua dupla, três cartas e muita decisão.
Jogue com quem está à sua frente. A cada mão, cada pessoa recebe três cartas. A dupla que vencer duas rodadas leva os pontos; a primeira a chegar a 12 vence a partida.
- pessoas em duas duplas
- 4
- cartas por pessoa
- 3
- pontos para vencer
- 12
Da cadeira ao primeiro truco
Escolha seu lugar
Cadeiras 1 e 3 formam a dupla 1; cadeiras 2 e 4, a dupla 2. Os parceiros ficam frente a frente. O anfitrião completa os lugares com amigos ou bots e inicia a partida.
Olhe a vira
Depois da distribuição, uma carta é virada. O valor seguinte na ordem do Truco vira manilha: as quatro cartas mais fortes daquela mão.
Jogue uma carta
Na sua vez, selecione uma carta e confirme em Jogar carta. Ela aparece à sua frente. Depois das quatro jogadas, a carta mais forte define a dupla vencedora da rodada.
Decida se vale aumentar
Uma mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez, peça truco para valer 3. A outra dupla pode aceitar, correr ou pedir 6. Os aumentos seguem até 12.
Acompanhe as rodadas
O painel mostra quem venceu a 1ª, a 2ª e a 3ª rodada. Nem sempre é preciso jogar as três: quando a mão está decidida, os pontos entram no placar.
Vira Q? As manilhas são os J.
A vira define o valor; o naipe desempata as manilhas. Veja a ordem, da mais fraca à mais forte.
- 01
J ♦
Ouros · primeira manilha
- 02
J ♠
Espadas · ganha de ouros
- 03
J ♥
Copas · ganha de espadas
- 04
J ♣
Paus · a carta mais forte desta mão
Todas as manilhas ganham das cartas comuns. Se a vira for 3, a manilha volta a ser 4.
Cada ação tem seu momento
- Jogar cartaSUA VEZ
Selecione uma das cartas disponíveis e confirme a jogada.
A carta jogada fica na sua posição até terminar a rodada.- Jogar coberta2ª OU 3ª
A partir da segunda rodada, você pode esconder a carta jogada. Ela perde para qualquer carta aberta.
Marque Jogar coberta antes de confirmar. Não vale na mão de ferro.- Pedir truco1 → 3
Peça um aumento na sua vez. Depois de um aumento, somente a outra dupla pode propor o próximo.
A sequência é 3, 6, 9 e 12 pontos.- Aceitar ou correrRESPOSTA
Qualquer integrante da dupla desafiada pode responder. Aceitar confirma o novo valor; correr encerra a mão.
Se correr de um truco de 3, a outra dupla ganha 1 ponto.
Escolha uma sala ou crie a sua. Todas as partidas são gratuitas.